A arte digital utiliza o computador como ferramenta para criar obras sem depender de programação, focando na manipulação de imagens, sons e textos. Já a arte computacional envolve programação e algoritmos para criar obras dinâmicas e imprevisíveis, com o computador atuando como co-criador no processo artístico.
As principais características da arte digital incluem o uso do computador como ferramenta para a manipulação de imagens, textos e sons; a possibilidade de interatividade, embora não seja um elemento indispensável; a ausência de uma dependência estrita de algoritmos ou programação; a utilização de meios como fotografia digital, vídeo digital e pintura digital, entre outros; e o foco no uso de ferramentas gráficas para criar obras que se manifestam em formatos digitais, como em telas, projeções e outros suportes visuais, textuais e sonoros.
A arte computacional, por sua vez, envolve o computador de maneira mais profunda, pois o processo criativo depende de programação e algoritmos. Aqui, o artista atua como um programador, desenvolvendo códigos que definem como a obra será criada, muitas vezes de maneira autônoma ou semi-autônoma. O resultado é frequentemente imprevisível e dinâmico, sendo influenciado por processos computacionais, como simulações, inteligência artificial, redes neurais ou sistemas de evolução digital.
As principais características da arte computacional incluem o uso de algoritmos e programação para a geração da obra; a automação e criação procedimental de imagens, sons e formas; uma interatividade mais avançada e dinâmica, em que as obras respondem a estímulos em tempo real; processos evolutivos e adaptativos, permitindo que a obra se modifique ou evolua ao longo do tempo; integração com áreas como inteligência artificial, realidade virtual e modelagem matemática; e o papel do computador como co-criador, resultando em uma obra final que pode ser mutável e muitas vezes imprevisível.
A diferença essencial é que, na arte digital, o computador é um meio ou ferramenta, enquanto, na arte computacional, o computador é uma parte ativa e colaborativa no processo de criação, sendo fundamental para a geração da obra através de códigos e algoritmos. A arte digital pode se aproximar da arte tradicional em sua execução com ferramentas modernas, enquanto a arte computacional cria novas formas de expressão ao incorporar a lógica computacional no cerne da criação.
Portanto, a arte computacional é mais experimental e processual, pois o artista lida com sistemas programáveis que podem gerar obras imprevisíveis, enquanto a arte digital tende a ser mais uma extensão das práticas tradicionais usando tecnologias contemporâneas.
COMO CITAR ESTE VERBETE:
VENTURELLI, Suzete. Arte Digital. In: CATRÓPA, Andréa; PEREIRA, Vinícius Carvalho; ROCHA, Rejane (Org.). Glossário LITDIGBR – Literatura Digital Brasileira. 2025. Disponível em: https://glossariolitdigbr.com.br/arte-digital/ Acesso em: dia/mês/ano.
Nesta obra, Arlindo Machado investiga as novas poéticas geradas pela interação entre arte e tecnologia, analisando o impacto das máquinas e dos dispositivos digitais na produção artística contemporânea. Ele discute como a arte digital desafia as fronteiras tradicionais da criação estética.
Neste livro, Venturelli explora o impacto das novas tecnologias digitais na arte, investigando como tempo, espaço e imagem são reorganizados em produções artísticas contemporâneas mediadas digitalmente. A autora aborda os conceitos de imersão, interatividade e o papel do espectador na construção da obra.
Obra em que Venturelli aprofunda a discussão sobre a criação artística por meio de algoritmos e sistemas computacionais. O livro examina como a programação e a automação alteram as noções de autoria e estética, propondo uma visão inovadora sobre a colaboração entre humanos e máquinas no processo criativo.
Artur Cabral é artista computacional, designer, desenvolvedor Web e pesquisador. Bacharel em Artes Visuais pela Universidade de Brasília (2018), Mestre (2020) e doutorando em Artes Visuais pelo PPG-Arte na UnB, linha de pesquisa em Arte e Tecnologia. Faz parte da equipe do Medialab/UNB e, em suas pesquisas, explora a relação entre criatividade e novas tecnologias. Indicado ao Prêmio Pipa.
Bacharel em Ciências da Computação (2009), Mestre (2011) e Doutor em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Artes da Universidade de Brasília (2016), atualmente é professor adjunto do Instituto de Humanidades, Artes e Ciências Prof. Milton Santos da Universidade Federal da Bahia. Tem experiência em Arte Computacional e Inteligência Artificial, com ênfase no desenvolvimento de sistemas autopoiéticos que geram resultados emergentes. Fora do âmbito acadêmico, é geek, músico, DJ e entusiasta de novas tecnologias. Seus interesses incluem Arte Computacional, Inteligência Artificial, Emergência, Autopoiesis, Criatividade Computacional e Cognição. Organiza os Festivais de Fulldome Immersphere em Brasília.
A artista explora fotografia e tecnologia digital, criando vídeos, instalações e livros de artista. Seu processo artístico investiga a relação arte-vida e a expansão da imagem por meio da edição digital. Defende a fotografia como uma imagem contaminada pelo real, tratada como material fora de seu contexto. Exibe obras no Brasil e no exterior e possui trabalhos em coleções públicas. Professora na UFRGS e pesquisadora do CNPq, orienta teses de Poéticas Visuais e coordena o Grupo de Pesquisas Processos Híbridos na Arte Contemporânea. Defendeu tese e realizou pós-doutorado em Paris.
Pesquisadora, artista e professora, realizou pós-doutorado na Universidade de São Paulo (2014) e doutorado em Artes e Ciências da Arte na Sorbonne Paris I (1988). Graduada em Licenciatura em Desenho e Plástica pela Universidade Mackenzie (1978), atua na Universidade de Brasília desde 1986, onde coordenou os cursos de graduação e pós-graduação em Arte e fundou o Programa de Pós-graduação em Arte. Publicou obras significativas, como Arte: espaço_tempo_imagem (2004) e Arte Computacional (2017). É Professora Titular na UnB e na Universidade Anhembi Morumbi, além de ser bolsista do CNPq. Sua pesquisa envolve Arte Computacional, Realidade Virtual e Arte Digital.
Artista e arquiteta, é doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP e atuou como professora no Instituto de Artes da UnB, onde é pesquisadora associada. Seu trabalho com cenários virtuais interativos para o espetáculo Aurora 2001: fire in the sky foi documentado pelo Research Channel em 2009. Participou da residência no Instituto de Educação da Universidade de Londres em 2006 e co-fundou o Io Instituto de Artes dos Espaços na Carnegie Mellon University em 2005. Tem experiência em arte computacional interativa desde 1987, utilizando tecnologias de realidade virtual e diversas linguagens de programação. Atualmente, é vice-presidente do Instituto de Matemática e Arte de São Paulo.
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