Nos últimos anos, tecnologias como GPS, gráficos 3D e sensores possibilitaram o desenvolvimento de Mídias Imersivas, como Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV), que transformam a experiência de leitura. Projetos de RV inserem o leitor em ambientes tridimensionais e interativos, enquanto a RA sobrepõe informações digitais ao livro físico, expandindo a leitura tradicional.
A integração de tecnologias como GPS, gráficos 3D hiper-realistas, sensores e processadores de alta resolução, marcadores fiduciários e dispositivos de exibição estereoscópica possibilitou, nos últimos anos, o desenvolvimento de artefatos tecnológicos que proporcionam ao usuário a ilusão da presença física nos universos representados. Esses artefatos, conhecidos tanto no meio acadêmico quanto comercial como Tecnologias ou Mídias Imersivas, englobam, entre outras possibilidades, a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Virtual (RV). Artefatos com recursos de RA permitem a sobreposição de informações digitais ao ambiente físico, ao passo que os artefatos de RV inserem o usuário dentro dos mundos representados, substituindo o ambiente físico por ambientes digitais. Embora as origens dessas tecnologias possam ser rastreadas até a década de 1960, foi apenas a partir da década de 2010, com a popularização dos smartphones e dos óculos de Realidade Virtual, que elas se tornaram mais conhecidas e acessíveis.
As mídias imersivas têm sido utilizadas, desde a década de 1990, em experimentos artísticos e literários que transformam e expandem a experiência da leitura em livros físicos. Nos projetos com Realidade Virtual (RV), o leitor-interator pode ser inserido em histórias que se desdobram em ambientes em 360º, com imagens tridimensionais e em movimento, acrescidas de recursos sonoros e de interatividade. Janet Murray (2016), uma das pioneiras nos estudos sobre literatura e imersão, ressaltou que esses projetos buscam replicar o conceito do holodeck, a sala de simulação da icônica série de ficção científica Star Trek. Já os experimentos literários com Realidade Aumentada (RA) exploram a sobreposição de informações visuais, sonoras e textuais ao livro físico ou ao espaço ocupado pelo leitor-interator. Como ressaltam Bolter, Engberg e Macintyre (2021), a RV produz uma estética baseada na imersão plena com ênfase na ilusão visual, ao passo que a RA é poliestética, pois envolve múltiplos sentidos e combina o mundo físico com o virtual.
COMO CITAR ESTE VERBETE:
KIRCHOF, Edgar Roberto. Livros Expandidos com RV/RA. In: CATRÓPA, Andréa; PEREIRA, Vinícius Carvalho; ROCHA, Rejane (Org.). Glossário LITDIGBR – Literatura Digital Brasileira. 2025. Disponível em: https://glossariolitdigbr.com.br/livros-expandidos-com-rv-ra/ Acesso em: dia/mês/ano.
Neste livro, que pode ser considerado um verdadeiro clássico nos estudos sobre literatura digital e eletrônica, Janet Murray oferece uma das primeiras teorias sobre o potencial imersivo das tecnologias digitais. Embora tenha sido escrito antes do auge das tecnologias imersivas e das discussões sobre o metaverso, a obra antecipa diversas ideias que inspiraram as teorias subsequentes no campo, como a analogia entre o metaverso e o holodeck da série de ficção científica Star Trek. A tese mais inspiradora de Murray nesse livro é a de que o computador pode se tornar um novo tipo de contador de histórias, combinando o espírito criativo e inovador do hacker com a sabedoria atemporal do bardo, unindo, assim, tecnologia e tradição.
Embora tenha sido escrito antes da popularização dos óculos de Realidade Virtual, objeto que só se consolidou após a década de 2010, este livro é um clássico no campo de estudos sobre literatura e imersão. Oferece uma teorização extremamente consistente e inspiradora sobre a Realidade Virtual (RV), a qual é abordada tanto como conceito filosófico quanto como tecnologia. O foco está nos dois principais elementos constitutivos da RV: imersão e interatividade. Além disso, o livro inclui análises de obras que antecipam ou que implementam recursos de RV.
O livro oferece um panorama abrangente sobre como a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Virtual (RV) têm sido recentemente utilizadas para produzir novas e criativas formas de expressão. Baseando-se em sua vasta experiência como pesquisadores e professores de mídias digitais, os autores adotam uma abordagem que vai além da mera descrição dos aspectos tecnológicos e semióticos da RA e RV. Eles também exploram questões relativas ao seu uso cultural e às suas relações com mídias já consolidadas, como o cinema, a televisão e os jogos.
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